スクラム手法は世界中の多数のソフトウェアチームに採用されています。その理由はどこにあるのでしょうか。業界や部門を問わず、無駄な会議が好きな人はいないと思いますが、スクラム手法では多数のミーティングを行います。
ここで重要な点は、スクラムミーティングに無駄なものは存在しないという点です。アジャイルフレームワークであるスクラムは、短期間での作業サイクルを促進するために、頻繁に顔を合わせてコミュニケーションをとるプロセスを重視しているのです。この記事では、スクラムミーティングを種類別に分け、それぞれがスクラムのプロセスに欠かせない理由を説明します。
アジャイルとは?
具体的な内容に移る前に、少し背景について説明しておきましょう。上述のとおり、スクラムとはアジャイルフレームワークのひとつですが、具体的にはその「アジャイル」にどんな意味があるのでしょうか。
過去20年間で、ソフトウェアエンジニアリングの世界ではアジャイルソフトウェア開発が広く普及しました。他の業界や分野でもこの方法論が取り入れられています。個人的な好き嫌いは別として、アジャイルは非常に人気の高いメソッドです。その基本について知っておいて損はないはずです。
まず、「アジャイル」の定義について。アジャイルは、業務を進めるためのステップ別のプロセスと捉えられることも多いですが、実際には業務に対する考え方やアプローチを規定するフレームワークであり、こうしたフレームワークやその指針となる原則はアジャイルソフトウェア開発宣言にまとめられています。「アジャイル」とは特定の手法を指すのではなく、包括的な用語であり、その下にいくつかのアジャイル手法やプロセス (後述のスクラムやカンバンなど) が含まれるのです。
従来のソフトウェア開発では、エンジニアリングチームが一気呵成で製品を完成させることが多かったものの、その各段階に数か月単位を要し、時間がかかるという課題がありました。
これに対し、アジャイル方法論を取り入れるチームは、「スプリント」と呼ばれる短い期間で作業を進めます。スプリントの長さはチームによって異なりますが、標準的なスプリントの長さは2週間です。このスプリント中にチームが特定のタスクに取り組み 、終了後にプロセスを振り返って次回のスプリントでの改善を目指します。その目標は、何よりもまず動作する製品を作ることであり、後続のスプリントでその製品を磨き上げ、改善を加えていきます。
アジャイルフレームワークの種類
上述のとおり、アジャイルソフトウェア開発とはステップ別の手法ではなく、考え方やアプローチそのものを指します。また、アジャイルに属する手法やフレームワークも多数存在します。このセクションでは、代表的なアジャイルフレームワークであるスクラムとカンバンの2つのフレームワークについて簡単に説明します。
スクラム
スクラム手法の特色は、チームのコラボレーションと意思決定を重視する点にあります。タスクやプロジェクトは2週間のスプリントに分割され、各スプリントの開始時にスクラムチームのメンバー全員が集まり、達成したい内容やタスクの担当者を決めます。作業をスムーズに進められるよう、スプリント中には頻繁にチームミーティングを行います。
その後、スプリントのタスクをスクラムボードに整理します。実物のホワイトボードを使うことも、バーチャルスクラムボードを使うこともできます。このボードは少なくとも「To Do」、「進行中」、「完了」の3列に分かれており、タスクを示す小さいカードを対応する列に仕分けていきます。
カンバン
カンバン方式では、スクラムと同様に (バーチャルまたは物理的な) ボード上のカードでタスクを整理しますが、それ以外の部分はかなり異なります。
カンバン手法方式では時間制限がなく、バックログは常に更新されます。タスクを開始するとそのカードは「進行中」の列に移動し、完了するまで呼応する列へと移動していきます。
カンバン手法の目的は、チームでワークフローを整理し、ボトルネックを解消することにあるため、仕掛品に厳しい制限が設けられています。この制限は、カンバンボードの任意の列に入れることのできるタスクの数を定めるもので、これを設けることで、マルチタスクを減らし、チームメンバーの集中力と効率を維持することができます。
アジャイルスクラムの5つの主要ミーティング
各スプリント中にチームは5種類のアジャイルスクラムミーティングを行うことになりますが、通常はスプリントにつきそれぞれ1回のみとなりますのでご心配なく。以下では、それぞれのミーティングについて、実施のタイミング、参加者、ミーティングの目的などを説明します。こうした情報を押さえておけば、スムーズで効果的なスプリントをすぐに実践できるようになります。
スプリント計画ミーティング
スクラムのスプリントを始める前に、スプリント計画ミーティングを行い、チームで目指す内容を決めます。このミーティングがスクラムミーティングの中でも時間をかけるべきもので、スプリントに含まれる1週間につき2時間程度の時間を割り当てるとよいでしょう (2週間のスプリントであれば、4時間程度の計画ミーティングが必要となります)。長いようにも感じますが、このミーティングはスプリント開始時に一回行えば十分です。
スプリント計画ミーティングの目的は単純で、スクラムチームが今回のスプリントで達成したいことを決め、利用可能なリソースを検討することです。その後、タスクの割り振りや期限の設定などを行い、スプリントの計画を立てていきます。メンバーの一人ひとりが割り当てられたタスクを詳細に理解できるようにしましょう。また、このミーティングには製品オーナーも招き、疑問を解消して期待値を設定してもらうとよいでしょう。
Lucidspark をオンラインスプリント計画に活用する方法をご覧ください。
日次のスタンドアップミーティング
アジャイルスクラムミーティングの中でも最も開催頻度が高く、スクラムスプリントの基礎となるミーティングです。短時間で要点をまとめるミーティングで、その名の通り毎日行います。スタンドアップミーティングが終わるまでに、チームメンバーの一人ひとりが、昨日自分が達成したこと、今日達成することを明確に把握できるようにする必要があります。また、このミーティングはメンバーが直面している問題を提起する場でもあります。
日々のスタンドアップミーティングの時間は15分から30分程度と短いものの、各自がスピード感を持って業務に取り組み、他のメンバーとオープンにコミュニケーションを取るためには非常に効果的な方法です。毎日行うため、問題が発生次第対応することができ、スプリントをスケジュール通りに進める上でも有効です。
スプリントレビューミーティング
各スプリントの終了時に行うミーティングで、製 品オーナーや外部のステークホルダーに対して、チームが達成したことをアピールする機会となります。
このミーティングの目標はフィードバックの収集にあり、製品の新機能のデモを行う中で、製品オーナーなどのステークホルダーからの反応や評価を拾っていきます。アジャイル方法論の基盤はオープンかつ頻繁な対話にあります。チームがフィードバックを集めて記録し、その内容に対応して行動に移すことで、こうした対話をよりよい製品を生み出すための糧とすることができます。
フィードバックによっては、製品に関して追加の作業が必要となる場合もあります。こうした内容はバックログに追加し、次回のスプリントに含めることを検討します (ここではまず優先順位付けを行ます。フィードバックの内容は随時反映すべきですが、他のタスクの方が緊急性が高い場合は、後続のスプリントで対応するようにします)。
スプリント振り返りミーティング
スプリントレトロスペクティブ (振り返り) ミーティングも、レビューミーティングと同様に各スプリントの完了時に行います。レビューミーティングには製品オーナーなどのステークホルダーが参加しますが、振り返りミーティングはスクラムチーム主体で行うため、一般には外部の参加者は不要です。
スプリント振り返りミーティングでは、今回のスプリントで成功した内容と上手く行かなかった内容、次回に変更できる点などをチームで話し合います。
こうしたミーティングは通常1~2時間程度の比較的短いものですが、チームで継続的改善を実践していく上で大いに役立ちます。
製品バックログの見直し
このミーティングはスプリントとスプリントの間に通常は1回行います。必要に応じてミーティングを追加することもできます。バックログに集まるタスクは未完成で詳細が固まっていないものも多いですが、このミーティングでは、こうしたタスクの詳細を明確にし、成果物を定義してバックログのタスクの優先順位付けをします。
製品バックログの見直しミーティングを徹底的に行うことで、その後の作業がスムーズになります。スプリントの最初に行う長時間のスプリント計画ミーティングと同様に、バックログの見直しにも時間をかけることで、スプリント計画がスムーズに、スピーディになります。
アジャイルスクラムミーティングに役立つヒント
ここまでの説明で気づかれたかと思いますが、スクラム手法は対面でのミーティングを主体としており、これがないとスプリントが脱線してしまいかねません。ただ、この「対面」を実現するには、必ずしもリアルで実際に顔を合わせる必要はありません。リモート勤務の場合でもチーム全員がオフィス勤務の場合でも、バーチャルスクラムボードを使えば、ミーティングの内容を整理し、メンバーで情報をスムーズに共有・参照できるようになります。そこで役立つのが Lucidspark です。
Lucidspark を使えば、バーチャルスクラムボードを作成し、チームで共有してリアルタイムでコラボレーションできます。加えて、アジャイルスクラムミーティングの開催に役立つ Lucidspark の3つの機能もご紹介します。
- タイマー : スクラムでは参加するミーティングも多くなるため、チームメンバーが面倒に感じることも多いもの。長引きがちなミーティングであればなおさらです。日々のスタンドアップミーティングにスクラムボードを使う際には、組み込みのタイマーで時間通りにミーティングを終わらせるようにしましょう。
- 色分けとタグ : スクラムボードを常にスッキリと整理しておけば、各スプリントを通じてチーム全体で参照できる便利なリソースとして活用できます。共同編集者の色分けやタグを使って、タスクの割り振りを分かりやすく明確にしておきましょう。
- リンク : スクラムボードを不要な情報で混乱させないよう、担当のタスクに必要な情報だけを各メンバーがニーズに応じて引き出せるように外部文書、他の Lucidspark ボードや Lucidchart 文書へのリンクを追加すると便利です。

各スプリントの作業内容をビジュアルで追跡し、チームでコラボレーションしてプロジェクトを絶えず前進させましょう。
スクラムテンプレートを試してみる関連する記事
Agile self-organizing teams: What they are and why they work
In this article, we’ll highlight the benefits and challenges of Agile self-organizing teams and outline how Scrum teams and Agile leadership can help self-organizing teams succeed.
SAFe vs. Scrum: Differences, advantages, and when to use them
In this article, we’ll compare the SAFe vs the Scrum method. We will be reviewing the advantages of each, how they overlap, how they differ from one another, and when to use them.